ARX CHALLENGERS BLOG技術者ブログ

2023/11/30

「ゲーム上のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)の生きているっぽさを表現する技術」について

こんにちは。
月間MVP事務局の天神と申します。

はじめにアイレックスの取り組みである「月間MVP社員」とは、
2カ月に1回、25日頃にテーマを事務局からお出ししますので、
テーマに沿って各個人「こんなことをやります!」と宣言(エントリー)し、
その内容を1カ月の間で取り組んでいただいております。

宣言した活動内容のエビデンスを対象期間の翌月の第5営業日までに提出していただき、
提出した方の名前を伏せたままその内容を審査します。
その結果、優秀な活動をしたと認定された上限6名の方を表彰しています。

10月は「デジタル月間」でした。

今回は、受賞した横浜支店 La Manoさんのレポート
「ゲーム上のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)の生きているっぽさを表現する技術」について
をご紹介いたします!

生活感のあるゲームAIの過去

例えば、村の入り口で「ここは〇〇村!××が有名!」と言っている人は、お世辞にも生活感があるとは言えません。1日中そこに立っていて同じことを喋っている人が生きているとは思えません。

このようなキャラが存在するのは、「単純に技術上の制約があるから」は勿論ですが、ゲームをプレイする上で、必要な情報を得たり、進行に必要な人があちらこちらへ行ってしまうのは相当不便なので、同じ場所で同じことを言う人を要請されるというシナリオ上の都合があります。

ただ、先の要請さえなければ、生活感を持つNPCは作りえます。例えば『どうぶつの森』は住民はほとんど自由に振舞い、その住民に会いに村を駆け回る必要が出るのが常です。店員など特定の機能を持ったNPCでなければ先の要請が弱いので実装することが出来ます。『elona』『オブリヴィオン』などゲームデザインによっては店員も自由に動き、時にはモンスターに襲われて死ぬ物もあります。2006年には既に自由に行動するAIを導入したゲームがあります。

上記のゲームはいずれもNPCに対する操作キャラが存在しますが、最初からNPCに生活させるゲームもあります。いわゆるコロニーシムという共同体単位で操作するゲームです。コロニーの構成員は一々作業を指示されるのではなく、一定の作業方針(例えば採掘作業を優先して行う等)をプレイヤーから受け取り各自で判断し行動します。この手のゲームはNPCを生活させ共同体を存続させることが目的なので、かなり要請が緩く、表現型も豊かになっています。今月発売される『Cities:Skylines2』もこのコロニーシムと言えるでしょう。

生活感のあるゲームAIの現在

これまで紹介したゲームAIはいずれも予め決められた行動をその場に応じて選択するものでした。

しかし、生成系AIの登場以降、ゲーム制作者が設計していない行動もとることが可能になってきています。生成系AIが扱わないモーションなどの表現系は一定数に収まってしまうものの、単純な会話を行う分にはかなりのバリエーションを生成出来ています。しかし、技術的・倫理的制約が存在し、現状、まだ実用段階にないのが実情です。

生活感のあるゲームAIの未来

 現状、ゲームAIの生活感は(それ自体がゲームの趣旨にならない限りは)バリエーションを持った賑やかしに過ぎず、実装の手間に対して得られる物が少ない分野に見えます。しかし、生活感があるゲームAIが役に立つ分野があります。メタバースです。

 多くのメタバースが閑散としてしまっている現状、ある程度ユーザー数に左右されない賑やかさを確保しなければ、その仮想世界自体の価値が減ってしまう=新規が見込めないと言えるでしょう。

 

呼び水として登場させる。ユーザが増えてきたらゲームAIを減らしていく。こうすることで丁度よい見た目上の賑やかさを維持できる。
持続可能なメタバースには必要ではないか、と私は考えています。

 

La Mano

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